https://forumstatic.ru/files/0011/41/9c/66903.css
https://forumstatic.ru/files/0011/41/9c/42565.css
https://forumstatic.ru/files/0011/41/9c/42828.css
https://forumstatic.ru/files/0011/41/9c/10043.css

Просто мир

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Просто мир » Гостевая » Рубрика: Изначальный план.


Рубрика: Изначальный план.

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

В этой еженедельной рубрике, я хочу показать своим игрокам, что их действия в игре действительно влияют на неё и на мои решения, когда я обдумываю новый сюжетный поворот. Я буду рассказывать о том, как мне мешали ваши задумки и, что вообще изначально должно было быть. Надеюсь вам будет интересно, комментировать можно в баре, если понадобится создам отдельную тему для обсуждений.

+1

2

Первый мой очерк будет посвящен эпизоду - падший огонь.
Это было начало нашей игры и, мне необходимо было занять всех прибывших игроков. Предполагалось, что на Дар Миянон нападут сразу три разные группировки.
Первыми были обычные пираты, исчерпывающее большинство которых составляли изъяры. Грубые, злые, бесцеремонные и мало квалифицированные пираты, именно из-за них и взорвался генератор корабля.
Вторая группировка состояла из профессиональных наемников. У них имелась собственная форма и хорошее вооружение, они во многом были неплохими бойцами, но все-таки бежали как крысы с корабля, когда он начал падать. Именно они пытались украсть посла эзиров (отца Мастерсон), а в следующем эпизоде их остатки согласились сотрудничать с выжившими.
Третья группировка принадлежала богатенькому эзирскому сынку. Они виделись мне совершенными психами, с кучей имплантатов, которым расстрел таких же богатых, доставлял удовольствие. Можно было закрутить многие повороты, включающие насилие, охоту за особо прыткими "человечками" и прочее, но не срослось. Планы были нарушены уходом нескольких игроков и линия третьей группировки так и осталась нераскрытой. Это был первый случай, когда идея угасла, не успев себя реализовать.
Ждите следующих "интересностей" через неделю (а если не удержусь, то раньше).

+1

3

Совсем запамятовал об отписях в этой теме. Значит сейчас опишу больше, чем должен.
Одна из важнейших траблем в моей работе - это состыковать задумку и прихоти игроков таким образом, чтобы они считали это чистой случайностью.
В  эпизоде номер 2 "Знакомство с судьбой", когда мы бежали из обломков старого корабля, Хису должен был тащить с собой интерфейс Инструмента. Как только мы удалились на безопасное расстояние Снавин сообщил, что оставил его на корабле. Я никак не мог забрать его своим персонажем, но благо, я додумался передать эстафету сестре и попросил ее забрать интерфейс, якобы самостоятельно. Так и выкрутился и история не загнулась еще не начавшись.
Эпизод  номер 3 показал себя с наилучшей стороны и хоть были трения по поводу моего подхода к добычи нужных инструментов, я вовремя свернул шуточную тему с соблазнившем Хису толстым лизайром, и мы добыли нужное нам оборудование без потерь. Не удалось мне вселить любовь к служанкам Мелисы со стороны Артема и Хису, чтобы затем отыграть злобу или душевную боль связанную с их казнью. В этом же, эпизоде появилась Зерель и сестрица удивила меня склонностью совращать на фрпг не только парней. Я так же уговаривал Зере стать смотрительницей, что могло и не выгореть, но мой план сработал, как швейцарские часы.
Дальше больше, не смотрите на ошибки я с телефона.

+1

4

Эпизод номер 4 не предполагал наличие Аарона, но поскольку он так вовремя пришел, сам эпизод отвернулся от масштабного побега к более быстрому экшену и выслушиванию именно одного персонажа (Уэйнфилта), а не масс, как планировалось. Когда я вводил в игру две бомбы призванные уничтожить станцию "Тень" на которой все и происходило, Аарон написал в своем посте, что уже обезвреживал их, а они все равно активировались. Это было слегка нелогично, но забавно, зато обезвреживание бомб все равно состоялось. Именно этот эпизод показал мне, что в игре продолжительные приключенческие эпизоды должны сменяться быстрым и ураганным экшеном. И хоть он может во многом ограничить выбор персонажа (хотя пример Аарона это опровергает), только сбалансированные дозы различной по характеру игры вливают в игроков желание продолжать играть. Эпизод №4 выполнил задачу развлекательной встряски, за что ему огромное спасибо.

+1

5

Эпизод под номером 5, оказался весьма интересным. Он дал мне возможность, основываясь на выборе игроков создать целый новый мир. Если раньше я следовал заготовкам, то теперь мне приходилось все строить наспех, судорожно придумывая, что же увидят игроки. Выбор Зерель между тремя туннелями оказался в корне не рациональным и поэтому я не ожидал его. Уже после её выбора, я придумал, куда выведет Хису, Мелису и Зерель их туннель, а затем придумал и знаменитых лимий. Стоило задержаться на описании прекрасного мира, но тогда бы встало действие на линии Аарона и Артёма. Совершенно новая история получилось из того, чего я не ожидал. Именно такой неординарный выбор и небольшое навязывания своих правил мастеру игры, мне хотелось видеть на ПМ.
Так же, Аарон использовал свое оружие для того, чтобы уничтожить ужасное чудовище, но вместо того, чтобы просто расстрелять его, он полез внутрь за проглоченным Артёмом. Я представлял, что Зед и сам попытается выбраться, прорезав себе путь через ткани чудовища своим прочным мечом. А Аррон завершил все в один пост, вытащил кого-то из желудка и сам выполз из побитого зверя. Но Зед не мог так быстро попасть в желудок, поэтому пришлось писать, что это не переваренный лимия. И вот так родилась идея о том, что умерший являлся сыном главной жрицы (Гералии), который самоотверженно захотел уничтожить чудовище, угрожающее его народу и выселившее их какое-то время назад с насиженных мест.
Великолепный эпизод №5 запомнится мне на всю жизнь.

+1

6

6-ой эпизод приключений выдался долгим и честно, говоря, вялым. Все поданные мною идеи в этом эпизоде были отторгнуты игроками, отчасти это произошло из-за того, что они не знали о моих планах, а я не спешил им их раскрывать. Вся соль заключалась в том, что мои игроки не верили в слепую удачу и то, что доброе дело приведет их к нужной им части Инструмента. Возможно, мне следовало расписать мир и легенду об испытаниях подробней, но я этим не озаботился. Благодаря тому, что моя сестра очень хотела попробовать поиграть в средневековье и пройти этот замечательный турнир, я с легкой душой вздохнул и не стал придумывать новых окольных путей подступа к Инструменту. Мои идеи о более подробных и долгих приключениях на Тарии, не были встречены с энтузиазмом. Людям хотелось побыстрее расправиться со всей этой "средневековщиной" и уже вернуться в родные космические просторы. Мне же, надлежало развить восстание, которое взяло свое начало почти параллельно с 6-ым эпизодом, поэтому я так долго продержал своих игроков на Тарии, несколько раз проматывая время "именем ГМ-а". Но в основном я был рад использовать данное мне время в своих целях + показать совершенно отличающийся мир от того, что по умолчанию представлен на ролевой о фантастике. Это еще раз показало, что мир ПМ безграничен, многогранен и для любой истории здесь может найтись место.

+2

7

7-ой эпизод нашей замечательной игры был прорывом в повышении работоспособности ГМ-а (то есть меня). После слегка унылого и долгого эпизода, пришлось подарить игрокам быстрый и короткий сюжет, который мог показать их лучшие и худшие стороны, если они смогут вложиться в игру, вместе с ГМ-ом. Во время 7-ого эпизода пришла волна новых игроков. Волна эта была большой и неожиданной, но в итоге положительной. По началу у меня был задуман лишь один сюжет с древним деррарским кораблем Шеогартом. Якобы все действия восстания были заморожены, чтобы ввести эзирское правительство в заблуждение насчет их предпологаемой деятельности, а заодно укрыть своих шпионов от возможного разоблачения. Но пришедшие новые игроки дали толчок сразу четырем ответвлениям основной линии. Так подготовленный мною проект для Хису, пополнила Триста Двенадцать, выступающая в роли удачного образца эксперимента по клонированию. Этот персонаж был как нельзя, кстати, и задумывался мною еще раньше, чем появился игрок. Затем была дана линия для Мелисы и Зерель, где придуманные мною ранее безбашенные террористы, превратились в организованную группу агентов империи во главе которой стоял брат Зерель - Закари Дизет. Следующая линия осталась на Артёма Зеда и Гералию - это и была первоначальная задумка о Шеогарте. Еще маленькое ответвление вышло по инициативе игроков. Неожиданно затесавшийся эзир в команду "Клина", сыграл с Хису-Снавином легкую междоусобицу. Когда Родж - эзир-пират появился на форуме, я посчитал это шуткой, но шутка удалась так, что теперь у нас есть преданный игрок. Пишу я это для поколений ГМ-ов, которые не всегда улавливают позывы игроков. Возможно, вам нужно лучше приглядеться к подающим анкеты игрокам, возможно, именно не самый ординарный вариант в итоге подарит вам прекрасное расширение к миру.

+2

8

Следующий по списку эпизод номер 8, описание которого я так долго оттягивал в этой рубрике.
Определенно эпизод номер 8 был одним из самых эмоциональных и сложных для меня. Он так же был моей большой ошибкой в плане административных полномочий.
Начнем, пожалуй, с небольшой предыстории. Игрок Хису-Снавин пожелал вывести своего персонажа из игры. Так как какое-то время на форуме играли я, моя сестра и он, благодаря чему наша фрпг не развалилась, я был очень благодарен ему за это. Он попросил вывести персонажа как можно быстрее, я в свою очередь старался вывести персонажа и быстро и эпично. Попросив время у Хису до конца 8 эпизода, который должен был по расчетам закончится под новый год и получив положительный ответ, я принялся наскоро продвигать игровой сюжет в этом эпизоде.
Возможно, именно из-за быстрого темпа этого эпизода я в последствии потерял нескольких игроков, но тогда я этого не понимал, считая правильным устроить грандиозный конец своему старому товарищу по перу. Специально отделив медленных персонажей по их же желанию от группы, которая писала довольно быстро, я не смог реализовать несколько задумок с 1-ой группой. Так я не смог описать невероятные и даже чем-то мистические способности и диалоги, девушки и её ангела с чертом. Поскольку к тому времени игрок Тристы уже почти не играла с нами.
Так же возникла проблема в понимании мира и возможностей расы аскениан. Все почему-то решили, что эта раса совсем отсталая и не чета их продвинутому разуму, хотя были описаны продвинутые роботы, указаны особенности планеты над которой кружили остатки именно деррарских технологий. В итоге, началось желание поманчить. Это привело меня в некоторое бешенство, когда я по несколько раз всем принялся все разжевывать во флуде, в постах, в ЛС. Даже быстро утекающее время было против меня. Мы не успели закрыть 8 эпизод к сроку (до нового года), так как спеша, я все-таки не могу отклонить логику действий и повествования. Хису начал желать своей смерти с большим рвением и мне приходилось оттягивать этот момент всеми возможными средствами, от просьб, до агрессивных "ты меня затискал до полусмерти". Пытаясь сделать красиво, я протащил этот эпизод так быстро, что наверня-ка многие его даже не смогли правильно прочувствовать. Мир, где постоянно бушует война, люди ничего кроме неё не знают и расслабляются только при смерти мог стать очень колоритным. Увы, но любые отступления были встречены игроками как-то вяло, никто не хотел включать фантазию и немного описать обыденную болтовню с НПС, никому не было дело до страдающих и жаждущих мира людей. В основном в этом эпизоде все были нацелены на самих себя и свои новые "игрушки". В итоге, эпизод номер 8, по-моему, мнению был провальным для нашей фрпг и для игроков в целом. Только трагическая концовка взбудоражила игроков и это было единственное, что я смог сделать правильно. Даже Хису потом признал, что ждал не зря.
А для меня этот эпизод был очень утомительным в эмоциональном плане. Я полюбил его только за простоту и полет фантазии, который он мне подарил. Только сейчас, я более менее оклемался от этого тяжелого эпизода и смог написать о нем в рубрике "Изначальный план".

0

9

9-ый эпизод "Немножечко мушу" был запланирован как отступление в мистику с неспешной, спокойной игрой. Изначально этот эпизод не был включен в список запланированных эпизодов, но после 8-ого мне необходима была передышка, хотелось писать бред раз эдак в три дня и не быть за это наказанным. По началу эпизод был встречен с зримой долей энтузиазма, однако, уже в начале никто не захотел провести поминальную службу на корабле в честь Хису и Макара с какими-либо словами, поскольку они уже состоялись, поминальной службы с участием игроков как таковой не вышло. Затем пошла чистая мистика, где предоставленный мною выбор для всех игроков прошел незамеченным для них самих, зато я знал, отчего они отказались и по какому пути пошли в той или иной ситуации. Выбор был простенький и влиял разве, что на видения, которые они увидят в дальнейшем. Была возможность расширить увиденный игроками мир, если бы они сами немного отозвались на несколько постов, но этого к моему сожалению не последовало. Затем, все превратилось в некую рутину из-за который дух игроков охладел к данному эпизоду. Возможно, мне действительно плохо дается галлюциногенный бред в описании, или я слишком часто менял положение своих героев в этом эпизоде. Однако, была еще одна причина - фрагмент с песками и старыми захоронениями был добавлен в последнюю минуту из-за моего собственного персонажа - Артёма Зеда. Я уже очень долго не мог проявить его из-за того, что ГМ-лю "помаленьку", поэтому хотелось уделить внимание своему персонажу и его выбору в указанной в конце ситуации. Решение никак не приходило, то он был очень пафосным, то мрачным, то мрачным и пафосным или вообще не желал жить и шел по тому же пути, как и все остальные. Время шло, эпизод пора было заканчивать, во флуде уже появились недовольные. И когда все потянулись совершать "геройство", меня осенило. Я не только нашел нужную концовку для моего Артёма, но и понял её большое значение, которое оставлю втайне для этого поста. Итак, нужный эпизод закончился, после чего я уехал в отпуск и свежим, отдохнувшим, принялся за 10-ый эпизод, который в данное время как раз продвигается.

+1

10

Эпизод номер 10, оказался интересным со всех сторон. Здесь были реализованы почти все мои задумки, как АМС, а так же игроки после медленного 9-ого эпизода, сами взялись расписывать свои приключения, что не могло меня не радовать. Было интересно играть с Роджем и Зерель, читать Мелису и Зерель и самому развивать своего персонажа. Однако, в конце эпизода энтузиазм игроков закончился и пришлось скомкать концовку. Никто не предложил внятного варианта спасения планеты и лишь броском кубиков, она была спасена. Планета находилась под угрозой полного уничтожения и хоть, мне хотелось её спасти, я бы пошел на этот одиозный поступок, если бы кубики выпали по-другому. Но пронесло, планета была спасена и мир тех, кто на ней жил, навсегда должен был измениться в лучшую сторону. Они стали свободны от порабощения части Инструмента, находящейся в спящем режиме и вмешательство извне, поменяет мировоззрение многих людей, а какое их ждет будущее, решать уже будем не мы. Сама планета располагала к унынию и суицидальному настроению, которому придавались все игроки, вплоть до самой концовки. Возник неоднозначный конфликт, насчет моей манеры вести игру, который остается на совести игрока. Но в остальном, эпизод выдался насыщенным и интересным.

+1

11

Эпизод 11. Из-за быстрой игры игроков в параллельных эпизодах, мы просто не успевали отыграть этот эпизод. Он стал заочным, но жалеть об этом не стоит. Всю важную информацию вместил себя 12-ый эпизод, а игроки ничего не потеряли, не побывав в симуляции конца 19 века, ища необходимую им эмоцию. Эмоцию нужно было запечатлеть собой, чтобы понимать её и была возможность скопировать её через увидевших. Хоть эпизод и предполагал несколько развилок в ходе которых шансы на поиск эмоции увеличивались или уменьшались, что впоследствии должно было повлиять на удачное влияние на Инструмент, заочно было решено принять полный успех группы. Этот полу-детективный эпизод останется только при мне, возможно, так оно даже лучше. Не жалея о пропуске этого эпизода, мы сразу двинулись к эпическому 12-ому эпизоду.

+1

12

12-ый эпизод рассказывал о финальной битве, главной целью которой было попытаться остановить Инструмент и попутно развалить начало начал - эзирскую империю. Лично я воплотил для своего героя все задумки. Признаю, что очень хотел насладиться этим эпизодом сам и для тех, кому не придумал роли заранее, просто уделил меньше внимания. Мой герой, наконец-то, полностью раскрыл себя, остальные игроки тоже не подкачали. Неоднократно ставя их в неудобное положение, я заставлял их решать не только свою, но и чужие судьбы, намного чаще, чем это было раньше. К сожалению, персонаж Хельмута не получил свою полноценную концовку, хотя по подсчетам ему оставалось всего три поста, но он куда-то внезапно пропал. Примерно, через месяц, он вернулся, но оставался молчаливым наблюдателем. В основном после 12-ого эпизода я хотел собрать последних из Могикан для совместных двух эпизодом, в конце которых, каждому из оставшихся игроков была бы предоставлена своя уникальная концовка, которая позволяла бы воплотить их самое сокровенное желание, как награду за потраченное "всё". Но большинство игроков покинула игру, уйдя по-английски. Странно, немного, ведь все в опросе голосовали за желание дойти до самого конца. Но, не суждено.
В 12-ом эпизоде, так же, было сделано самое большое количество бросков кубиков, считая весь период игры. И результат был благоприятен для повстанцев, что не могло не радовать. Итак, мы не остались ни с чем, наоборот, восстание смогло удержать свои позиции и даже захватить новые, победив в переломном моменте этой непростой войны. Таким был великолепный эпизод 12, что было дальше, узнаем совсем скоро.

+1

13

Эпизод 13, считался мною некоторым отступлением от реалий и обращению в далекое прошлое. Сюжетная ветка должна была раскрыть тайны умирающего народа, если бы игроки хотели их раскрыть. В основе осталось всего три игрока, включая меня, но даже мы успели многое разузнать у тех, кто остался жить со времен создателей Инструмента. Эпизод выдался бойким, задумки АМС почти полностью были реализованы, не хватало только большей вдумчивости игроков. Однако, их следует похвалить за проявленное стремление, разгадать последнюю головоломку и заинтересованность в игре. 13-ый эпизод был некой передышкой, преддверием перед грандиозной концовкой уготованной игрокам. Изначально, мною было задумано дать передышку игрокам во время полета к станции питания Инструмента, но вместо этого её функцию выполнил разноцветный 13-ый эпизод.

+1

14

Ура!!! Конец. Так я знаменовал последний 14 эпизод под названием "Неужели конец?". Да, мы сделали это. На моей памяти это единственная ролевая, которая нашла свою концовку, хоть еще много и много можно было писать о разных периодах времени этой вселенной. Однако, конкретно, наша история подошла к своему логическому финалу и хотелось прыгать от восторга, что мы все-таки это сделали. Да, нас осталось трое, но мы и начинали по сути, втроем. Главное, что большой труд, который я вкладывал в эту игру, не пропал даром. Эта концовка была как свет в конце тоннеля, который все-таки настал. Я действительно был счастлив, хоть и сильно устал. Мы рассказали истории наших персонажей, мы рассказали историю нашей галактики, приоткрыли занавес тайн мироздания и создали огромный кусочек вселенной в моем мире. 52 развернутые концовки для НПС и персонажей прописанных игроками. Толчок для нового мира и новых порядков, без гнета и предрешенности систем Инструмента. Мы создали свои концовки сами и мы можем быть счастливо-грустными, потому что ПМ навсегда останется тут и в моем сердце, и разуме. Спасибо, Вам всем, что помогли мне это сделать. Как бы это ни было для других, для меня это было великим делом

+1


Вы здесь » Просто мир » Гостевая » Рубрика: Изначальный план.